●あお-まほう-きゃら【青魔法キャラ】
敵の持つ技や特殊攻撃をラーニングして使うことができるキャラ。
FFVで初登場し、微妙に呼称を変えながらもFFXIまで皆勤賞だった
(FFXIでは2006年4月21日から登場)。
バリエーション豊かな能力を持つが、いかんせん器用貧乏で決定打に欠ける為、
仲間になった早々、2軍行きなんてことも多い不憫な存在。
だが最大のツッコミ所は、覚える技能の内容にある。
ミサイル、目からビーム、針千本、臭い息、自爆、融合、等等
人間の体でどうやって使うのか疑問に思えるものがちらほら。
人外のキャラが使うならまだしも、美女キャラが使うと泣けてくる。
さらに、FFXIでは初代「仮面ライダー」ばりの「人体改造」イベントまであり、
「人であって人に非ず(人非人ではない(笑))」を地で行くジョブになった。
なおFFXIIでは、出てこなかった。残念。
●おの【斧】
1)RPGに頻出する武器の1つ。柄の先に大きな刃のついた鈍器に近い感じの武器。
大振りなため命中率は悪いが威力は高い。だが重量が重いため扱えるキャラやクラスでないと
装備することができないことが多い。攻撃方法は投げる、斬る、叩きつけるなど。
柄の長いものは戦斧と呼ばれる。元々は樵が森の木を切るための道具。処刑などにも用いられる。
2)拳と並ぶ熱い男の武器。しかし最近は待遇が悪い。
3)ロマサガシリーズにおいては、殴属性と斬属性を併せ持つ。
スライムも骨も葬れる。さらには片手武器なので盾まで装備できてしまう。
さすがは漢の武器。現実世界においても多種多様な使い方ができる、
正に武器の王様といっていいだろう
☆使用例☆
今、あなたが落としたのはこの金の_ですか?(爆)
●きゅうさい-きゃら【救済キャラ】
主にキャラクター育成が自由なSRPGでキャラクターの育成を失敗した場合でも
ゲームを進めることが出来るようにする為に用意されるキャラ
基本的にステータス、成長率も高く、装備も充実している場合が多い
(FEトラキア776のセティ等)
追記:主にキャラクター育成が自由なSRPGでキャラクターの育成を失敗した場合でも
ゲームを進めることが出来るようにする為に用意されるキャラ
基本的にステータス、成長率も高く、装備も充実している場合が多い
(FEトラキア776のセティ、ティアリングサーガのヨーダ等)
しかし中にはステータスが高いが成長率が悪い奴もいて、彼らに頼ると終盤痛い目を見ることも
(FE紋章のハーディン、バヌトゥ、ジョルジュ等)
●きん-の-たま【きんのたま】
ゲーム「ポケットモンスター」で入手できるアイテム
だが戦闘中及びフィールド上では一切使用できない。
ではどうするのかというと、お店で売るのである。
一個につき5,000円で売却可能。
売却による資金稼ぎが唯一の使い道というアイテムは他のRPGにも
存在するがここでは一例としてポケモンのきんのたまを挙げておく
☆補足☆
金銀水晶版では、
コガネシティ地下通路で「げつようび あさ」に出る安売り屋で4500円で買えた。
2ばん
どうろの民家のおじさんが名言を!(使用例)
☆使用例☆
「それは おじさんの ___!
ゆうこうに かつようして くれ!
おじさんの___だからね!」
●けん【剣】
1)ファンタジーRPGにおける万能兵器。
その気になればこれ一つでなんだってできる。はず。きっと。
2)剣の形状は地域や用途に応じて雑多であり、RPGに登場する剣はだいたい以下のようなものがある。
まず剣(ソード)と刀(ブレード)のうち、登場頻度が高いのは剣のほうといえる。
剣のうち、刃渡り60センチ以下のものをショートソード、80センチ以上のものをロングソードという。
刃渡りが1メートルを超えるものの場合、片手で持つことは困難であり、この辺からは両手剣(ツーハンデッド)と呼ばれる。
また、ロングソードのうち、肉厚の刀身を持つものはブロードソードと呼ばれる。
ブロードソードのうち、柄を伸ばし、両手で扱えるようにしたものをバスタードソード。
両手持ちの巨大なブロードソードをグレートソードと呼ぶ。
またツーハンデッドの中にはクレイモア、フランベルジュなど、作品によって呼び名が異なるものもある。
刀身が細く、実戦よりも儀礼で使われた剣がレイピア。
エストック、エペなどもRPGではレイピアとして扱われる。
ブレードの場合、主に日本刀や青龍刀のようなものがイメージされるが、サーベル、シャムシールなどもこちらに分類される。
シミター、シャムシールといったオリエント圏の武器は最近影が薄い。
●さが-しりーず【Sagaシリーズ】
sagaとはアイスランド語で、物語の意。
「魔界塔士Sa・Ga」では性(さが)という意味も合わせ持つ。
■社製作ソフトではFFに次ぐ人気シリーズで、GBで販売された「魔界塔士Sa・Ga」から始まり、
「Romancing
Sa・Ga」、「SaGa Frontier」を経て「Unlimited Saga」「Romancing SaGa: Minstrel
Song」で合計10作品製作・販売された。
しかしながらGBのSagaシリーズとロマサガ以降では仕様がかなり違うので分けて語られることが多い。
SaGaシリーズの代名詞となったMAP移動システムとフリーシナリオ、武器を使用する事による熟練度の増加はロマサガ1から(武器の熟練度はGBサガの体術説も)、
武器・術の系統化と系統ごとの技、戦闘中の技の閃き(見切り含む)、現在のLPの概念はロマサガ2から登場し、
後のシリ−ズの礎を築いた。(作品によっては登場しないこともあるが)
またいきなりシステムが復活することもあり、Saga2にあった装備によるメカの能力の増減はSFで、
Saga1・2の武器の使用回数システムはSF2で復活を果たした。
●さが-ふろんてぃあ【サガフロンティア】
故スクウェア社から発売されたサガシリーズ7作目にしてPS初進出作。
「おもちゃ箱を覗き込んだような」世界と多用な種族。
閃きシステムなどは前作を踏襲しつつ
派手なエフェクトと連携システムにより、
より大きな爽快感を得られるようになり、ファンの心を大きく掴む。
しかし一方で没主人公、没イベントも多いなど
致命的なまでに作り込みが浅く、
これにより前作までのファンの中でも賛否両論である。
●じゅう【銃】
主に、近代的〜近未来的なRPGに頻出する武器。
主に鉄製で、火薬とカラクリを用いて爆風によって鉛や鉄で出来た弾丸を放ち、敵を殺傷する武器。
その威力は絶大で、急所を貫けば敵を一撃でしとめられるほど。
例え貫かなくとも、敵の体内に弾丸が残ればいずれは死に至ることもあると言う残酷な武器。
ただ、古いものだと発射する際の反動などで思うように狙いがつけられないことがあるため、
ある程度熟練したものでないと扱えない。また、古ければ古いほど細長く、重く、仕掛けが原始的(当たり前だが)
近代的なものだと軽く、大抵誰でも簡単に扱え、更に十分な殺傷力があるため非常に便利。
追記:剣や弓と違い、登場するには、ある程度時代が現代に近くないといけない。
また、登場しても主人公には、剣が好まれ、主人公が銃を装備することはあまりない。
常識的に考えれば剣より銃の方が強力なはずだが、敵のマシンガン装備した兵士は、
剣を装備したキャラに切り捨てられたり、素手の格闘家にタコにされたりする。
☆使用例☆
これは_とかいうカラクリ武器でよ、魔法よりも凄い威力が出るんだと。
●たちいり-きんし【立入禁止】
1)嫌でも後から行かないとならない所
2)大抵の場合イベントが進む事で入れるようになるのが常識とされているが、
時にその裏をかいて結局最後の最後まで入れなかったりすることもあり、
プレイヤーの期待を削ぐこともある。
補足:ボツイベントのなれの果てだったりする。
追記:故あってこの警告をほとんどの人が無視するのをいい事に
「ウィザードリィ・エンパイア」では無視した人間を
問答無用で壁に閉じ込め強制キャラロストという
極悪な罠が存在する
例:ぺターニ東の門(SO3)など
●たて【盾】
1)片手武器装備者がもう片方の手に装備する防具。
紋章が刻まれ、戦場での身分の証ともなる。
攻撃を受け流したり、バリアを張ったり、それ自体で殴ったりできる。
どうぐとして使うと回復や魔法反射の効果があることも多い。
最近の主人公格は両手持ちの大剣を振り回すのがブームになってすっかり存在を忘れられた、哀れ。
☆使用例☆
____を装備したプリースト二人でトレーニングをさせるのさ。
2)ロマサガシリーズにおいて非常に重要な防具。盾とガーダーの2種類があり、
ある一定の確率で、前者は防御力を上げ後者は攻撃を回避する。
敵の攻撃が激しいこのシリーズでは、陣形の一番前に立っているキャラにこれを装備させ
攻撃を受け止めるという戦法が有効。ついでにパリイもさせておくかどうかは好み。
電球のピコーンと同じく、盾のカキーンという発動音が響くと少し救われる。
なお、ロマサガ1では防御コマンドを入力しないと使用してくれないため、
この防具の利用価値は低い。
3)防御とHPに優れたキャラに送られる称号
攻撃力まで願うのは少し贅沢である
このキャラをおとりに敵をおびき寄せる作戦は
いたるところで使われる
●にほん-とう【日本刀】
1)文字通り日本で作られた刀。主な作成期間は室町〜江戸にかけてと思われる。
戦が多い時期は所謂使い捨ての粗末な刀(数打ちと呼ばれる)が大量に作られていたが、
徐々に戦が少なくなってくると美術品として作られることが多くなった。
なのであまり殺傷力があるとは言えないが、武器としては十分。
一部の刀などは国宝指定されている。
RPGでは大抵美化されていて、攻撃力が高く設定されていたり伝説の武器であることが多い。
だが東洋風のRPGだとそうでもない場合もある。また、攻撃時のエフェクトがある場合は
通常のと少しかわった太刀筋になっていることが多い。
追記:数打ちものが戦国期に出まわったのは事実だが、鎌倉・室町期の古刀が世界屈指の名刀なのも事実。
ただし、「刀剣」というもの自体が本来「戦」では余り有効な武器では無いだけ。これは世界的な傾向。
集団戦である戦争での主役は「槍」と「弓」
追記2:反りを持った片刃の武器。切れ味が鋭いことで有名。長さによって名称が変わる。
普通我々が日本刀と言われて思い浮かべるのは打刀である。
和風RPGでは言わずもがなであるが、何故か西洋風のRPGにもしょっちゅう出てくる。
大抵高い攻撃力をもつ強めの武器。
●はいじん【廃人】
1)社会生活が疎かになる程にゲームにハマってしまった人のこと。
終わりが無いネトゲーややりこみ甲斐があるゲームのファンに多い症状。
学校or職場・食事・睡眠以外の時間全てをゲームにつぎ込んでいる程度ならまだ良い方で、
悪化するとそのままヒキ-になってしまう者も。
中にはろくに食事も取らず連日徹夜、と確実に命を縮めている者も存在する。
2)ゲーム中、文字どおりの「心身の障害で通常の生活が送れなくなった」NPCがでてくることがある。
廃人NPCは惨事の影響などを表現する目的で配置されることが多く、パーティメンバーが廃人になるのはまさに稀である。
パーティメンバーが廃人になる事例は、
・敵の拷問で廃人になったランスロット(タクティクスオウガ)
・封印していた過去の暴露に加えて、長いあいだ心身ともに危険な状態に曝されたクラウド(FFVII)
ぐらいしかいない。
前者はパーティから離脱し回復することもなく終わり、後者は主人公特権?で復活した。
特に、後者はゲーム開始前に人体実験でいちど廃人にされており、廃人状態から2度立ち直った点でも稀有な事例と言える。
なお、意識がはっきりしており道具などで補助して行動しているキャラは、「廃人」とは言わない。
☆使用例☆
プレイ時間が999時間でカンストしたって?立派な__だな。
☆関連語☆
ハマる、やりこみ
●びーじーえむ【BGM、ビージーエム】
正式名称は「Back Ground
Music」で背景音楽やムード音楽と稀に呼ばれる。
RPGだけでなく、おおよそのビデオゲーム(テレビゲーム)で必需品でありグラフィックに次ぐ容量食いである。
素晴らしいBGMを持つゲームやそうでないゲームでも、サントラとしてメーカーの小遣い稼ぎに利用される。
BGMの利用場所は多岐に渡り、大まかに分けると以下に分別される。
(1)フィールドBGM
通常フィールドや村や町、ダンジョン等で流されるBGMに相当する。
その土地の雰囲気を出すのに一役買っている為、場に沿わなければ場違いBGMにされる。
戦闘がメインのゲーム以外では最も多く長く聞くBGMである。
あっても困らないが無いと寂しいモノ。
(2)戦闘BGM
雑魚戦や中ボス・ラスボス、ライバルキャラとの戦闘等に流されるBGM。
通常アップテンポで躍動感のあるBGMが当てられるが、ボス等特別な場合は一転して幻想的になる事が多い。
フィールドBGMに次いで多く聞くBGMであるため、ショッパイと叩かれる要因になる。
意図的に無音にする事で空しい戦闘をかもし出す事もある。
(3)イベントBGM
回想シーンやオープニング、エンディング等のイベントシーンで限定的に流されるBGM。
特定のイベントでしか聞くことが出来ないが、重要な場面なためBGMに最も力が入っている。
ハードの制約が弱い最近ではヴォーカルBGMが使われるようになった。
勿論BGMがショッパイとせっかくの良いイベントが台無しになる。
必需品であるため、使いどころを一度間違えると「BGMが糞なクソゲー」のレッテルを貼られる恐れがある。
その要因は以下の二つに大別される。
1)曲自体が糞
BGM自体が不協和音だらけであったり印象に残らないほど眠い極等、
余程稀有でない限り好感を持つことは難しい曲。
原因は作曲家の腕による所が大半、というか全て。
2)使い所が糞
BGM自体は素晴らしいのに、場違いな場面で流されてしまいプレイヤーに不快感を与えてしまう場合である。
原因はシナリオライターやディレクターに起因することが多い。
更に最悪な場合1)と2)が組み合わさってしまうこともある。
☆関連用語☆
サントラ 効果音 SE
☆使用例☆
「このゲームは__が素晴らしい」
「印象に残らない__ばっかりだな…」
●ふぁるこむ-しょうほう【ファルコム商法】
主にPCゲームを開発、販売している会社「日本ファルコム」がよく使う売り方。
(1)大量の特典を初回版に付ける。
サントラ・アレンジサントラ・特集冊子・設定資料集、シリーズ過去作品のEggなど。
リメイク作品の場合、旧作のサントラやベスト盤サントラ・特製本などが付くことが多い。
また、公式通販を利用した場合はそれに加えて感謝の気持ちである「アレ」という
届いてからようやく分かる特典が付いてくる。これは届くまで分からないサプライズである。
過去の例を挙げると、音源としてCD未収録曲を含めたベストCD、未使用曲集、
主題歌集、年賀状込みポストカードセット、飾ると格好良いかもしれない?盾など。
なお、未使用曲集だった時は公式通販利用者以外から怨嗟の声がきかれ、
以降はさほどどでかいサプライズな「アレ」はない。
なお、かつてこの特典が大量の批判を浴びていた直接の契機のは、
イース・イース2完全版(その前にそれぞれ単体で出たのとゲームの内容はほとんど変更無しだった)発売時の、
「ゲームはただのオマケです。特典の値段です」という発言だと思われる。
自社作品の宣伝文句としてそれは無いだろう。制作スタッフにも失礼だろうと。
一応、大量に特典をつける意図は、割れや中古ではなく新品を購入してほしいという点にあるようだ。
(2)Windows版イースVI-ナピシュテムの匣-には前作品すべて、
イース1から5までのオリジナル版を完全移植したものを初回特典とした。
イースシリーズと対をなすファルコム人気シリーズ、英雄伝説の第6作品、
空の軌跡では、160ページ超のビジュアル設定資料集、主題歌ディスク、
アレンジディスクを3大特典とした。
又、ファルコム通販をした場合の秘密特典としてエントリーブック、
ピクチャーレーベルデモCDもあるが、これらは先渡し特典として発売前発送であった。
続編のSCでは主題歌集CDと前作のストーリーブック、ドラマCDなどもつけ、
更にネット通販でそれら特典のみの販売もした(空の軌跡2作品を抱き合わせで売り、
それにはSC初回特典はつかないため)。
●ふくせん【伏線】
最初は明らかになっていない出来事や設定等の一部が物語の所々で、
断片的に表れたり、語られたりする事。言い伝えなどが物語上のヒントである事が多いのに対し、
こちらはすべてが明らかになったとき、「なるほど、あの出来事はこれが原因だったのか。」と、
プレイヤーを感嘆させるのに使われる事が多い。
ただ、あまりにもこれが多いとストーリーが読まれてしまい、かえって感動をそぐこともあるし、
あえてこれを一切出さず、急展開にしたほうがよくなる事もある。
これをいかにうまく使うかも、クリエイターの腕の見せ所といえるだろう。
追記:伏線は大きく分けて2つある。
1つは後に解き明かされるべき伏線。
2つめは解き明かすべきではない伏線。
前者は当然「ああ、あの時のはこういうことだったのか」と謎を明かす為のもの。
これにより多くのプレイヤーはすっきりした気分でゲームを終えることができる。これが一般的。
後者は謎のままにすることで、よりストーリーや世界観に深みを持たせる為のもの。
これは適当にほのめかすだけで効果があり、例え製作者が何も考えてなかったんだとしても、有効。
ただし、あんまり回数の頻度が多かったり、EDは全部コレだったりすると、
ユーザーのフラストレーションが溜まり、「何も考えてない」と思われても仕方がない。
DQやFFのような一般受けを狙う作品では比較的少ない。
●もーぐり【モーグリ】
1)チョコボと並ぶスクウェアのマスコットキャラクター。
猫かモグラみたいな容姿、背中に蝙蝠の羽と頭に謎のポンポンが有る。
FF3に初登場してからしばしば登場するようになるが、設定は作品ごとにバラバラで一定してない。
初登場以来、設定も外見もほぼ一貫しているチョコボとは対照的である。
近年まで(〜FFXI)誰が描いてもほとんど同じになる思われていたが、
FFTAではカルチャーショックなデザインのモーグリが登場し、ファンを驚かせた。
FFXIIではFFTAを忠実に3D化したモーグリが出現、服やら装飾品などで外見から個体識別が可能になるまでに至った。
2)FF3から登場し、FFシリーズの準マスコットキャラにまでなった空とぶ豚…じゃなくて妖精。
踊りが得意だったりテレパシーが出来たり機械が得意だったり色々多才。
聖剣伝説シリーズでは移動以外何もできなくなるちょっとキツめのステータス異常として恐れられている。
FF5から語尾に「クポ」をつけて話すようになったが、FF3では「ニャー」と鳴いていた。FF4には未登場。
ちなみに前身はFF2のジャイアントビーバーだが、モーグリファンには黒歴史扱いされているらしい。
☆関連語☆
聖剣伝説シリーズ、チョコボ、ファイナルファンタジー
●ゆみや【弓矢】
様々なRPGに限らずゲームに登場する武器。
柄を持ち矢を番え弦を引き弦を離したときの反動で矢を飛ばし敵を殺傷する。
矢自体の殺傷力は低いため、傷を深くするため矢の先端に毒を塗ることもある。
剣などに比べると原始的だが、一般的な武器。
柄が木製のものが多いため耐久度は低め。
追記:弓は原始的で威力が弱いというのはとんでもない誤解です。
一度本物を御覧あれ。あれに射抜かれたら死にますわ。
ゲームでは接近戦よりリスクが少ないので、かわりに弱くしているだけ。
追記2:
パターン1.弓と矢が別のアイテムとして存在し、弓を装備したうえで矢(消耗品)を射ることによって攻撃
ローグ系ではこの扱い。
命中率は弓本体の性能、攻撃力は本体の性能+矢の性能に依存する。
弓で遠距離からダメージを与え、敵が接近してきたら短剣等に装備を切り替えるのが基本だが、
映画「ロード・オブ・ザ・リング」のレゴラスのように、近接戦を弓矢攻撃でゴリ押しすることも可能。
パターン2.弓と矢がセットになったアイテムとして存在し、装備すると無尽蔵に矢を射ることできる
大半のゲームではこの扱い。
両手がふさがるため盾は使用できない。
前衛・後衛の概念のあるゲームでは後衛からの攻撃でも威力は変わらない。
SRPGでは高低差無視・数マス先攻撃ができる代わりに隣接する敵には攻撃できないことが多い。
☆使用例☆
__は離れた敵も攻撃できる便利な武器です。
●らいふ-ぽいんと【ライフポイント】
1)サガシリーズにて、キャラクターの生命力を表すポイント。略してLP。
戦闘不能になる、戦闘不能の状態で更に敵の追撃を受ける、特定の技を受ける、
特定の術・技を使用する等といった事象で消耗し、0になるとそのキャラは復活できなくなる。
原則的に冒険中に回復はできず、特にダンジョン探索中などは減ったまま突撃するのが基本。
・・・と、ここまでが基本的な概念。
大抵のシリーズでは、LPが0になったキャラは消滅してしまうため、
LPの扱いにはかなり細心の注意が必要となる。
但し例外もあり、例えばサガフロ1ではLPが0になってもキャラは消滅せず、
戦闘に出していないキャラは徐々にLPが回復するなどの親切設計。
またアンサガでは、HPが0になっても戦闘不能にはならず、
その上で更に攻撃を加え、LPを0にすることで戦闘不能となる。
(いわばHPはLPを護るための防護壁のような存在となっている)
ちなみにLPという単語自体ははロマサガ2にて初めて導入されているが、
元ネタはおそらくGB版サガのハートである(これも戦闘不能で消費)。
補足:実際はシリーズによって扱いが大きく異なる。
2)初出のロマサガ2ではゼロになるとキャラが消滅するという単なる制限だった。
しかし、「敵の攻撃を受ける度LPが1減るがHPと技・術が一切減らない無敵状態になる」、
「自分のLPを1消費して自分以外の味方全員のHPを回復」
「ターン始めにLP1消費して回復できる」「HPなんかおまけ。LP削り取るのが本題」などなど、
その後のシリーズで色々な術やシステムが導入されていく中で
サガシリーズになくてはならないものとなった。
☆使用例☆
残り______3で光神の恩寵キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
☆関連語☆
サガシリーズ、HP
●れべる-あげ【レベル上げ】
1)レベル、又はそれに準ずるものを集中して上げる行為。
経験値を多めに持っているやつ、仲間を呼ぶやつなどがカモにされる。
ゲームによってはAI行動や連射パッドで自動で行えることも。
この頃はこれをしなくてもサクサク進むものが多い。
さんざんこれをやった直後、フリーズすると世の中に絶望する。
2)自分のやり込みの証。
どれだけストーリーを楽に進めるかのバロメーター
短時間クリアなどのやり込み派には敵視する言葉だが
多くの普通プレーヤーはこれに力を注ぐ。
経験値制のゲームで使われるが、サガシリーズなどに代表されるような
レベル概念で無く、熟練度や運による能力アップゲームも増えている。
面倒なレベル上げだが、無ければないで物足りなさが付きまとう。
3)RPGを最も特徴付ける概念の一つ。現実世界では勉学や体力トレーニングの成果は見えにくいが、
RPGは成果をこの数値で端的に表してくれる。僕らは魔王を倒すためにレベルを上げているのか、
レベルを上げるために上げているのか。それは誰にも分からない。
追記:なお、レベルの上昇はゲームのプレイ時間に比例し、
現実生活における生活水準はそれと反比例する
☆関連語☆
レベル、経験値