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な    
▼な
【騎士アムロ】
【内燃機関】
【ナイフ】
【直良有祐】
【長いRPG】
【仲間】
【仲魔】
【仲間加入レベル】
【仲間キャラとの戦い】
【仲間専用モンスター】
【仲間を呼ぶ】
【ながらゲーム】
【投げたら戻ってくる】
【投槍】
【投げる】
【謎】*
【謎解き】
【謎解きの小道具】
【謎の声】
【謎の少女】
【名付け親】
【7】*
【70%】
【ナナ(゚д゚)シメジ】
【七つの大罪】
【な なにをする きさまらー!】
【なにかんがえてるの】
【何もしない】
【名乗り】
【名前が長い】
【名前継続キャラ】
【名前だけで売っている】
【名前入力】
【ナマデン】
【涙】
【涙の一撃】
【なみのり】
【ナムコ・NAMCO】
【NAMCO×CAPCOM】
【名も無き剣】
【なりきり】
【ナルシスト】
【ナルニア国ものがたり】
【難易度】
【難易度調整システム】
【難攻不落の要塞】
【南国リゾート】
【なんちゃってアンデッド】
【なんでも屋】
【難読語】
【なんの ようだ】
【No.2】

●ないとあむろ【騎士アムロ】
「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」に登場するキャラ。
武器も魔法も使えるバランス型だが器用貧乏な感は否めず、DQ2のサマルを彷彿とさせる。
FC版、SFC版共に登場。細部は少々異なるが扱いは似たようなもの。
主人公のナイトガンダムを敵と勘違いして襲い掛かってきたり、騎士なのに妙に口が悪かったり(FC版のみ)、
牢屋に閉じ込められてたり、第三章では弱い癖に一人で放浪する自殺行為を犯したり、
最終決戦に連れて行ってくれと懇願するが、導かれた者ではない為弾き飛ばされたり、
等など、とても原作の主人公がモデルとは思えないヘタレぶりだった。(原作も最初はヘタレだったが。)
なお、主人公のナイトガンダムとは完全に無関係。


●ないねんきかん【内燃機関】
いわゆるエンジン。RPGでは電気製品以上に扱いが悪く、汚くうるさく効率の悪い旧時代(≠古代)の遺物として
魔法だのなんだのがどうしても使えない時に嫌だけど仕方なく使われる的な悲しい登場の仕方がほとんどである。
こんな扱いなので燃料である石油もRPGではぞんざいな扱いである。


●ないふ【ナイフ】
刃渡りが短い西洋の小刀のこと。

キャンプで人参を切ったりロッククライミングで縄を切り落としたりと
実にさまざまな用途があるが、RPGでは主に近接戦闘用として扱われる。
軽くて扱いやすいためか、素早さ主体の盗賊、アサシン、忍者などが
好んで使う場合が多い。もっとも剣や刀などのかっこいい武器の
影に隠れた代物なので「ナイフが最強!!」といったRPGは少ない。
基本的にサブキャラが使う武器。
もっとも、棒と組み合わせることにより槍になったり、銃と合わせて
銃剣になったりとRPG世界でも汎用性は高い。

☆関連語☆
忍者 アサシン 盗賊


●なおら-ゆうすけ【直良有祐】
「フロントミッション4」や「アンリミテッド:サガ」などでキャラクターデザインを担当したイラストレーター。
イラストの幅が広く、様々な画風を持つ。
「ロマンシングサガ ミンストレルソング」では当初アートディレクター及びキャラクターデザイナーとして紹介され、
マントを取られて紫の羽パーツを付けられたアルベルトや、兜のせいで角が生えたかのように変貌したシフなどで散々叩かれた。
これに関しては2chではバッシング、マルチポストなどが発生し波紋を呼んだ。
このデザインはチームで行ったものであるとアルティマニアでは書かれており
文面通りに取るなら、サガフロンティア1の小林智美のような清書役としてのキャラクターデザイナーであったようである。
取りまとめ役のキャラクターデザイナーとしては別の人が紹介された。
ただ騒動の後の発表だったため、罪をなすりつけて逃げたんだという声もある。
「コードエイジ」ではプロデューサーを務めたが、評判はあまり芳しくない。


●ながいあーるぴーじー【長いRPG】
・〜に行ったあとはこっち行って○○○しろ等のお使い
・要所要所にスキップ不可能なムービーが流れる。
・膨大なテキスト量。
・謎解き出来なかったり次の目的地が分からずに何時間も各地を彷徨ったり戦闘したり。
・2〜4枚組み。
・ミニゲーム楽しー!(゚∀゚)
・サブイベントは要チェックや・・・

などといった要素のためにクリアするのに時間がかかるRPGの事。
目安としては50時間以上かけてのクリア。

☆代表作☆
テイルズオブシリーズ ファイナルファンタジーシリーズ ドラゴンクエスト7 ゼノギアス


●なかま【仲間】
協力して何かをともになす者。

しかし、RPGにおいては元から同じ目的で協力しあっていたとしても、
パーティに参加して初めて「○○は仲間になった!」と表示されたりする場合もある。
つまりこの場合の仲間とは単に協力しあう者というだけでなく、
「パーティに参加するキャラクター」を意味する事もある。
仲間にできるキャラが多いRPGも少ないRPGもあるが、少なすぎるとバラエティに欠ける印象につながり、
かといって多すぎると一人一人の個性などの掘り下げが薄まってしまう危険もある。


●なかま【仲魔】
メガテン用語。
主人公たちの味方として同行してくれる悪魔。
仲魔を増やすには、ひとえに「交渉」をしまくることである。
仲魔どうしを「邪教の館」で合体させると新たな悪魔を作り出すことができる。
新たに作り出した悪魔は、その瞬間から仲魔である。

☆関係語☆
交渉、合体

☆使用例☆
この悪魔を__にしたいなぁ。


●なかま-かにゅうれべる【仲間加入レベル】
即戦力か要育成・ベンチの暖房かの分かれ目。
タイプとしては大まかに
1:既存パーティの平均やもしくは主人公などの特定キャラレベルに応じて変化
2:規定のレベルが設定されている
に分けられる。
1の場合は熟練度などのカスタマイズシステムの関係でやや既存の仲間より
見劣りする程度、ということで戦闘ステータス的には基本的に問題はないが、
2の場合は既存のそれより高い場合はいきなり主力になりうる可能性を秘める分、
低かった場合はメニューでステータス確認した瞬間足手まといの空気が立ち込め出す。
最近は見ないが加入時は完全にレベル1から、とかならばレベル上げの快感を
味わう為なんかに利用されやすいものの、低い場合は大抵、特に中盤で仲間になるキャラは
5とかそれ以上低いという微妙なレベル塩梅が多いため「今ニ軍を育てるのもめんどいし〜
すでに仲間揃ってるし〜」的な感じで哀れ、お下がり装備を着こなす仲間と成り下がりやすい。
特にネットでこのキャラは育てておくと有用、などの情報が得られなかった時代は
満遍なく仲間は育てるというマメな人以外の場合、コンプデータ作成時の
レベル上げなどで初めて(あの日以来久しぶりに)戦闘に使ってみたという
のを経験する人が多い。(レベル上げさえもしない人の場合そのまま永久ベンチ)
序盤の過度なレベル上げなどはそういったキャラを戦力的に抹殺しやすい。

追記:ヴァルキリープロファイルではイベント経験値を蓄積できるため
終盤になってレベル1で入ってきたキャラも即戦力にできない事はなかった。
あと、1単位で経験値を割り振る事ができるため
味方キャラクターは全員同じレベルにしないと気がすまない人間にも重宝された。


●なかま-きゃら-と-の-たたかい【仲間キャラとの戦い】
仲間になるキャラクターでも初期設定がこちらと敵対していたり、
ストーリー中あるタイミングで裏切ったりするという事になっていたら、
ゲームによっては戦う場合がある。
この時、仲間になったときには使えない魔法を使ってきたり、
敵の時と仲間の時での実力差が大きかったりすると(特にHP等がこちらの限界を超えていた場合)、
顰蹙を買ってしまうことが多い。


●なかま-せんよう-もんすたー【仲間専用モンスター】
敵としては登場せず、味方としてのみ出てくるモンスターのこと。
サガシリーズの最上位モンスターや真・女神転生シリーズの魔神や女神などの多くがこれに該当する。
全体的に見ると、強力なキャラが多く仲間にするのもそれ相応の苦労がいるので、
「敵で出てくれたら仲間にする手間が省けるのに。」と思わせるものも多かったりする。


●なかま-を-よぶ【仲間を呼ぶ】
主に敵キャラが行う、戦闘メンバーを増やすための行為。
これをうまく利用すれば、1戦闘で大量のモンスターを倒すことができ
大幅なレベルアップ・金稼ぎが可能となる。
ただし急いでいる時にこれを連発されるとウザイ事この上ない。

☆使用例☆
マドハンドAは______-んだ!マドハンドBがあらわれた!!

☆関連単語☆
マドハンド、レベル上げ


●ながらげーむ【ながらゲーム】
ロードが長くて頻繁に起こる、イベントがつまらない、もしくは2週目なのに
スキップできない、たたかう連打で戦闘に勝利できる、
等といったゲームは退屈になるので、他に楽しいことをしながらプレイする。
この時間を利用すればマッチョになれたりもするので素人にもおすすめ。

☆使用例☆
お菓子食べ____。漫画読み____。筋トレし____。


●なげたら-もどってくる【投げたら戻ってくる】
飛び道具の弾数が考慮されない世界ではこれも考慮されない。
敵に当たったブーメランってそこで落ちるんじゃないの?とか
そもそも刃のブーメランとかつかめるのかよ?とか聞いてはいけない、ブッカー少佐にしかられる。
神話の武器なんかで「投げたら戻ってくる」 能力が強力な能力のように描かれているのにピンとこないのはそのせい。
投げ斧の代表フランキスカはたくさん持って歩いたそうだ。で、前進しながら拾う。ちょっとマヌケな姿かも。
投げナイフの達人、クールでダークな二枚目が戦闘終了時にかがんで集める姿も。


●なげやり【投槍】
RPGでは冷遇されている武器。
石器時代にはマンモスや毛サイといった体重数トンの獲物を狩るのに使われたことから威力は保証つき。
ローマ帝国のレギオンは槍を投げてから短剣グラディウスを抜いた。
神話に登場する槍は投げたときに特殊能力を発揮する。
あるものは百発百中、あるものは自動的に射手のもとに帰って来、
あるものは空中で無数に分裂し敵に雨のごとく降り注ぎ、あるものはB29を撃墜する。
しかしRPGには、めったに登場しない。
手持ち武器の槍の名前としてジャベリンなどは出てくるのだが投擲武器として扱われない。
コマンド戦闘では筆者が知る限りFFの召喚獣オーディンが使う以外に皆無。
ARPGでは聖剣伝説2。8種類のうちの一つだったので大出世と言える。
SRPGではFEになぜかグラディウスの名で登場した。
余談だが魔界村のアーサーが投げまくっているのは騎兵用の槍ランス。
投槍とはバランスが違うのだが…。


●なげる【投げる】
1)手に持っている物を投げること。
FFシリーズなどでは特定のスキルを使って武器を投げることで、敵に大ダメージを与えることができる。
他のRPGでも、ブーメランや手斧などの投擲武器が数多く存在する。
また、ARPGなどでは手に持った物を投げるアクションがあり、謎解きに役立つことがある。

☆関連語☆
投擲武器 フリスビー ブーメラン 手裏剣 ダーツ カード アクション

2)プレイヤーがそのゲームで遊ぶことを放棄する行為。
そのプレイヤーにとって難易度が高すぎたり、つまらなく感じるゲームはこうされやすい。
投げたゲームは最終的には中古店に陳列されることが多いが、
しばらく経って新鮮な気持ちでプレイすると面白く遊べる・・・かもしれない。

☆関連語☆
飽きる 中古店

3)魔界戦記ディスガイアシリーズの特徴的なシステムの一つである「投げる」の事。
持ち上げた敵や味方を、文字通り別のスクエアに投げるコマンドである。
まだ行動していない味方を投げた場合、投げられた先での移動や攻撃が可能なため、
「超遠距離の敵を攻撃する」「進入付加の地形を飛び越えて移動する」など、幅広い活用の仕方がある。

☆関連語☆
魔界戦記ディスガイア 持ち上げる


●なぞ【謎】
1)実体や正体がわからない物や事。
ストーリー中に提示された場合、高確率で後に解き明かされる。
解いてくれるのは神様的存在や敵の黒幕、主人公自身など様々だが、
結局最後まで謎のまま放置されることがある。
続編で解き明かされるかどうかは製作者の都合次第。

2)シナリオ的またはシステム的に、よーく考えてみると不自然な点。
この場合の謎はまず作品中で解き明かされない。
プレイヤーにご都合主義の烙印を押されてしまう可能性もあるが、
ものによってはネタにされることも。

例)異世界に行っても同じ通貨、同じ言語が通じる謎。
神なのにチェーンソーの一撃でやられる謎。

3)語感がいいのか、雰囲気が出せるのか、ゲームタイトルによく使われる。
例)ファイアーエムブレム紋章の_、コンボイの_、_の村雨城

☆関連語☆
ご都合主義 伏線 謎解き


●なぞ-とき【謎解き】
先へ進むため、重要なアイテムなどを入手するために、
主としてダンジョンに存在する謎や仕掛けを解く行為のこと。
スイッチを押すだけの単純なものから、碑文に書かれたワケワカラン暗号を読み解いたり、
道具や特技を駆使したり、炎や水や光といった自然物を利用したり、記憶力を試されたり、
ブロックを押したり引いたり壊したり、まんまクイズだったりとその内容は千差万別。
ものによってはそこらのボス敵を倒すよりもよっぽど難しい。
難解な謎を自力で解いた時には、強敵を倒したり、
レアアイテムを入手したときとはまた一味違った達成感がある。
ただし戦闘と同じく、キツすぎてもヌルすぎてもプレイヤーは不貞腐れるので、
その辺りのバランス調整がゲームクリエイターの腕の見せ所である。
謎解きに力を入れているゲームはゼルダの伝説シリーズやWAシリーズが挙げられる。
普通のRPGと比べてARPGには多く、SRPGには少ない傾向があるようだ。

☆関連語☆
色を使った謎解き 倉庫番

補足:大抵のRPGにおいては、ゲームが進むにつれてスケールが大きくなり、
それに伴ってマップを行ったり来たりさせられる頻度が増加する場合が多い。
その為、エンカウント率の高いゲームでの大規模な謎解きは、
時としてプレイヤーに嫌がられがちである。(SFC版TOP等が顕著)
普通のRPGに比べてARPGに謎解き要素が多いのは、恐らくこう言った理由もあるのだろう。

☆関連語☆
シンボルエンカウント、ランダムエンカウント


●なぞ-とき-の-こどうぐ【謎解きの小道具】
謎解きをする際に使われる小道具、よく使われるものは鍵、爆弾、指輪、楽器など
使い方は通路を開くための鍵であったり、手の届かない場所に何らかの衝撃を与えたりと様々である。
ダンジョン内に設置してある場合と、パーティーが常に携帯している場合があり、
後者ではテイルズのソーサラーリングやWAのグッズ(ただし4は設置型)が有名である。
また、小道具自体がシナリオ上の重要アイテムであることも珍しくない。(ゼルダの伝説のマスターソードなど)

☆関連語☆
謎解き


●なぞのこえ【謎の声】
どこからか聞こえてきたり、主人公の心に語りかけて来るもの。
選ばれし主人公がよく耳にしたり、感じ取ったりする。
その内容は「世界の危機が…云々」や「さあ旅立つのです。あなたは…云々」、「樹を汚さないで…云々」など。
この声の主はストーリーに関わる重要人物、または何らかのキーアイテムや物質に宿る思念的なものであることが多い。


●なぞ-の-しょうじょ【謎の少女】
素性が謎に包まれている少女。
ほぼ間違いなく美少女で、年齢は12〜18歳くらいが多い。
性格は大人しめか、感情に乏しいものが多い。
記憶を失っていたり、世界を左右するくらいの能力をもっていたり、
他種族と人間のハーフであったりと、とにかくストーリーの鍵となる。
RPGでの登場頻度は非常に高く、登場した場合はヒロインになることが多い。


●なづけおや【名付け親】
1)きょうだいや友人など、親しい間柄の人の子供に名前を与える人。
育ての親ほどではないものの、その子にとって親しい大人として慕われる。

2)ゲームのシナリオ、キャラクター設定にかかわった製作者。
ガイドブックやインタビューで主人公たちの名前の由来をあかしてくれる可能性がある。

3)登場人物の名前を決められるゲームにおける、プレイヤーの役割のひとつ。
デフォルトで名前があっても変更できる場合より、プレイヤーにまったく任せられる方が
自分の名前を主人公につけてヒロインには好きな子の名前をつけるなど、
名づけのさいに感情移入しやすくなるプレイヤーもいる。
そのため、名づけられたキャラの言動や運命によってはトラウマをおいかねない。

☆関連語☆
外伝ヒロイン ヨヨ バハムートラグーン リノア


●なな【7】
1)6の次、8の前の整数。

2)キリスト教では神が6日で天地を創造し、7日目に休息を行ったことから、
しばしば神聖な数、完全な数として扱われた。
また、古代バビロニアやケルト人の間でも聖なる数とされていた。
七曜、七大天使、七つの大罪、七不思議、ラッキーセブンなどの言葉は
これに影響されているといわれる。

3)(2)の名残か、単純に多すぎず少なすぎず便利なためなのかは定かでないが、
RPGでは頻出する数である。
ロマサガ2の七英雄、マリオRPGのスターピースの数、
天外2の聖剣の本数、アンサガの七大驚異、ドラクエ8の七つのオーブ
TODのセインガルド七将軍、ミスティックアークの7つの世界など

☆関連語☆
    6 数字 七曜 七英雄 七つの大罪


●ななじゅう-ぱーせんと【70%】
高めの確率であるにも関らず、あまり信頼されていない数字。
70%の攻撃が3回連続で外れることなど珍しくもなんとも無い。
そして敵の30%の攻撃は3回連続で当たったりする。
上記はあくまで確率の問題なので、単にプレイヤーの被害妄想であることが多いが、
90%代の攻撃が3回連続で外れたりすると、いよいよ怪しくなってくる。
99%の攻撃が3回以上連続で外れたならば確率操作されていると考えて良い。


●ななしめじ【ナナ(゚д゚)シメジ】
この板の名無し。
レベル74とも、HP774とも言われているが、その実態は謎に包まれている。

追記:現在、名無しさん@お腹いっぱい、に変更済みである。


●ななつ-の-たいざい【七つの大罪】
キリスト教の七つの枢要徳の対として存在する。
それぞれ強そう・カッコよさそうな堕天使=悪魔が司っているのでよくモンスターなどのネタに使われる。
傲慢:ルシファーまたはベリアル
嫉妬:リヴァイアサン(レヴィアタンなど)
憤怒:サタン
怠惰:ベルフェゴールまたはアスタロス(アスタロットなど)
強欲:マモン
暴食:ベルゼブブ(ベルゼブルなど)
色欲:アスモデウス
どいつも元ネタの姿は何枚もの翼を持つ天使だったり便器に座ってたりといろいろだが
RPGではベルゼブルは蝿の姿、リヴァイアサンは巨獣やおなじみの海蛇、
それ以外は純悪魔か堕天使型とたいてい相場は決まっている。


●な-なに-を-する-きさまらー!【な なにをする きさまらー!】
1)ロマンシングサガに登場するガラハドなる人物の断末魔。
ゲーム中、あるイベントで必要なアイスソードと言う剣をガラハドが所有。
それを譲ってもらう時の選択肢で「殺してでも うばいとる」を
選択するとこの台詞と共に彼は死亡、アイスソード入手となる。
ロマンシングサガにおいて、結構有名な台詞と思われる。

2)ゲーム中、最強の両手剣であるアイスソードを持っているにも関わらず、
例え初期状態から全く成長していない丸腰の主人公しかパーティに居なくても、選択肢のワンクリックだけでうばいとれる。
このショッキングな弱さとあっけなさが、ガラハドのネタキャラとしての地位を不動のものにしている。
逆に、リメイク作のミンストレルソングではアイスソードの威力を遺憾なく発揮してくるので、
そちらはそちらでパーティを瞬殺されてネタになっている。

追記:パーティが主人公のみの状態でうばいとると、「な なにをする きさま!」となる。


●なに-かんがえてるの【なにかんがえてるの】
1)スーパーマリオRPGのパーティキャラ、マロが使用する特技。
タイミングよくボタンを押す事で、敵が今考えている事がわかる。
その内容がとにかくネタの宝庫で、中には
「おマメ、クリクリ・・・クリッ!じょわ〜」(マメクリボー)
など、親御さんが聞いたら思わず誤解されそうな台詞まで用意されている。
なお、ネタ満載の台詞で思わずごまかされそうになるこの特技だが、
一応「敵のHPを調べる」という実用的な機能もちゃんと備わっている。
(というかむしろこっちがメイン。台詞はあくまでオマケ)

2)マリオRPGに登場するスペシャル技。
敵の残りHPを見ることができるのだが、
タイミング良くボタンを押すと敵の考えていることを読み取ることができる。
その際に表示されるメッセージは攻略ヒントから単なる愚痴、ギリギリなパロディまで多岐にわたり、
なかなか楽しかった。
個人的にはドソキーユングの「フィクションです。じつざいのじんぶつにはいっさいかんけいありません」が好き。


●なに-も-しない【何もしない】
戦闘中に何の行動も起こさないこと。
「爆弾岩は不気味な笑みを浮かべている」、「さまよう魂はまごまごしている」のように
何か行動をしていても、結果的に何もしていないのと同じ場合もこれに当たる。
このような行動は、主に敵モンスターの個性を強めるために設定されていることが多い。
そのターン中は敵の攻撃を受けないため基本的に味方に有利なものであるが、
タメ技の予備動作の場合もあるため、初めて出会ったモンスターからこれに類する行動を受けるときは注意。

☆関連語☆
タメ技


●なのり【名乗り】
登場人物が初対面の相手(≒プレイヤー)に自分の氏名を告げること。
メッセージの冒頭部分にキャラの名前がつけられていたり、
「助けてくれてありがとう。私の名前は・・・」などというメッセージの後に
その人物の名前を決定する画面となるゲームもある。

よくある名乗りシーン
・名前を聞く際にはまず自分から先に名乗るべし。(騎士、武人、王族、お嬢様キャラなど)
・礼節を表すため、または威嚇のためこれから戦う相手に名乗る。(騎士、荒くれ者など)
・人物同士で呼び合う形で名前を明らかにする。(知人、旧知の仲同士)

また、初登場のキャラにあえて名乗らせないことで、
のちのちに身元を明かすイベントへとつなげる布石にすることもままある。


●なまえ-が-ながい【名前が長い】
王族系キャラに観られる現象で、マイナーな生物の学名よろしく異様にフルネームが長い事をさす。
代表的なものでは
ギルバート=クリス=フォン=ミューア(FF4)やミカエル=アウスバッハ=フォン=ロアーヌ(ロマサガ3)
などが挙げられる。
実在のヨーロッパの王族なんかもフルネームが長かったからこうなったと思うが
間違えるわ覚えにくいわで、いろいろと苦労させられる(別に本名は覚える必要無いけどね)
もしも「ゲームクイズ100問連続正解で100万円」なんて企画があったら間違いなく出題されるであろう。


●なまえ-けいぞく-きゃら【名前継続キャラ】
キャラクターそのものではなく、キャラクターの名前だけが継続されて
同シリーズまたは同社のゲームに登場するキャラ。
有名なのはFFのシドやビッグス&ウェッジ、BOFのリュウ&ニーナ、
WAのトニー、AAA作品のルシオ、ドラクエのカンダタ、バコタなど
シドは飛空艇関係者、リュウ&ニーナは主人公とヒロインといった
ある種のお約束にのっとってキャラが継承されることも多いが、
引き継がれるのは名前だけで設定は全く違うケースもあり、
「前作では味方だったが今作では敵」、「前作では少年だったが今作ではおっさん」
といったギャップでプレイヤーを楽しませてくれる。
該当キャラのストーリーにおける重要度は作品によって天と地ほどに差がつくこともある。


●なまえ-だけ-で-うっている【名前だけで売っている】
人気の高いRPGが、連続して出来がいまいちだったときはこのように批判される事が多い。
作っている立場としてはきつい言葉だが、これを肝に銘じて汚名を返上して欲しいところ。


●なまえ-にゅうりょく【名前入力】
1)放送禁止用語を片っ端から入れてみる遊び。
ゲームによっては怒られて改名禁止処分になることもあるそうな。

2)RPGを始めておそらく一番最初にやる作業。このときつけた名前が主人公の名前となる。
ゲームによっては名前変更できなかったり、名無しのまま少しイベントが進んでから名前をつけるものもある。
最近はデフォルトネームがあらかじめ入力されていることがほとんどで、
面倒ならすぐ「おわる」でスタートできるため「ああああ」なんて名前をつけられることも少なくなった。
自動入力なんてものもあったりするが、パターンが数種類用意されているものならともかく、
適当に一文字づつランダムに入れていくだけの機能なんて誰が使うのだろうか。

☆関連語☆
あ ああああ デフォルトネーム リネーム


●なまでん【ナマデン】
スクウェアエニックス開発第2部に所属するプランナー生田美和(しょうだみわ)氏の蔑称。
1995年9月1日スクウェア(株)(現在:スクウェアエニックス(株))に入社。
主な代表作はサガフロンティアのアセルス編シナリオや聖剣伝説Legend of Manaの宝石泥棒編のシナリオである。
見た目は普通の女性なのだが、まさに絵に描いたような典型的な『腐女子』であることでも有名。
その性質は彼女の手がける作品にも色濃く反映されており、かなり腐女子受けがよい。
しかし、古参からのプレイヤーからは評判がすこぶる悪く、このような蔑称で呼ばれるまでに至った。


●なみだ【涙】
1)涙腺から分泌される体液。眼球の保護のため常時分泌されている。
感情が昂ぶったりすると多く分泌されるが、因果関係は解明されていない。
ちなみに涙の材料は血液。

2)RPGでは主に女性(キャラ、女神、モンスター、石像等)が分泌する体液。
かなりの確率で特殊効果を持ち、死んだ者が生き返ったり、困難な状況が打破されたり、世界の危機を警告したりする。
ご都合主義と非常に相性が良い。
外気に曝されると乾燥して固形化する傾向があり、その場合は持ち運びに便利なアイテムとなる(女神の涙、人魚の涙など)

3)美化されがちだが、他の分泌物(汗や鼻クソなど)と同じく、放置すると雑菌が繁殖して体臭のもとになるので早めに拭くほうが良い。

☆関連語
ヒロイン ご都合主義 イヤボーン キーアイテム


●なみだ-の-いちげき【涙の一撃】
SFCのRPGガデュリンに登場するクリティカルヒットの一種。
通常の12倍ものダメージを受け、死ぬ。


●なみのり【なみのり】
ポケットモンスターに初代から登場している「みず」タイプの技。
この技を覚えると水の上を通行可能になるのだが、特筆すべきは戦闘技としての性能の良さで、
威力が95と高い上に命中率100パーセント、使用可能回数(PP:パワーポイント)もこの威力の技としては多目の15回と非常に使い勝手がいい。
その上何度でも覚えさせることができるというまさに非の打ち所の無い技。
さらにわざを覚えられるポケモンの多さ。みずタイプに限らず、いわタイプやじめんタイプのポケモンまで覚える。
あまりにも性能が良過ぎるため、この技に弱い岩タイプなどは弱小タイプの烙印を押される破目になり、炎タイプなどは最弱説まで出た。
以後のシリーズでも水ポケモンの標準装備として重宝されている。

共通:威力 95・命中 100
GBA版:ダブルバトルでは相手2体に当たる
ダイヤモンド・パール:ダブルバトルでは自分以外に当たる


●なむこ【ナムコ・NAMCO】
ナムコ (namco) は、アーケードゲームやファミコン向けなど多数のゲームソフトをリリースしている日本のメーカー。
正式名称は株式会社ナムコ。旧名有限会社中村製作所として昭和30年(1955年)6月1日に創業。
1972年に「Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company」の略としてnamcoブランドが使用開始される。
↑はウィキペディアより抜粋
有名なゲームメーカーの一つ。
代表作に「鉄拳」「テイルズ」「エースコンバット」などのシリーズが挙げられる。
ナムコの出すゲームはFF、DQまでは行かないものの、相当な売り上げを出している。
勿論、それゆえ信者も多く、アンチも多い。
なお、ナムコの代表作の一つである「テイルズオブファンタジア」の制作時に、開発チームが開発環境の
悪さに我慢できず、AAAを立ち上げた事件は有名である。
ゲーム業界の中ではスクエニには遠く及ばないが、中堅的な立場にある。
今後の成長が期待できるメーカーの一つであろう。

☆関連語☆
AAA ウルフチーム


●なむこ-くろす-かぷこん【NAMCO×CAPCOM】
2005年ナムコより発売されたSRPG。
内容はナムコとカプコンでスパロボといった具合だが、
簡単な操作のアクション戦闘、80年代テイストの豪華な声優陣、
新旧入り乱れるナムコ・カプコンのキャラクター達といった要素で、
なかなかレゲーファンにはたまらない一品。


●な-も-なき-けん【名も無き剣】
主人公が、親から継いだ先祖代々の剣、主人公は捨て子でなぜか一緒に捨てられていた剣、
生まれ故郷の村の近くの石に昔から刺さっている剣、などなど入手経路はいろいろあるが
その後伝説の剣である事が判明したりしなかったりする
また、ペンダント、指輪などもこの類のものが存在する確率が高い

☆関連語☆ 
勇者、伝説


●なりきり【なりきり】
あるキャラクターが他のキャラクターに『なりきり』、そのキャラの技を使ったり、特性を得たりする能力。
敵キャラが使う場合は登場するごとに全く違う攻撃パターンで行動したりしてくる。
シリーズ物の場合、歴代の懐かしキャラの技を使ってくることもある。
主に本などの情報媒体に影響されて登場人物になりきったり、他のキャラクターの服を着る事でなりきる。

・服を着る事でなりきるテイルズオブシリーズのなりきり師
・本を読むことで登場人物になりきり、変身するWA3のマヤ
・本を読んだり着ぐるみを着たりで登場人物になりきる、デュープリズムのデューク

精神力を原動力とした能力として出てくる場合、極度に思い込みが激しいお馬鹿キャラの持つ能力として出てくることが多い。
どんな危機も乗り越える“無敵のヒロイン”になりきり爆発炎上する敵地から無傷で生還するマヤや、
星の着ぐるみを装着して人間の顔の付いたヒトデ状態と化して、
「そう……たとえるなら、今の俺は夜空をかけるひとすじの流れ星!」と叫ぶデュークなどがそうである。


●なるしすと【ナルシスト】
自分の容貌や才能に異常なまでの愛情を持ち、自信過剰で他者を見下す傾向の強い人物。
RPGではこういうやつに限って美形で、しかも高い実力を持っていることが多いが、
つまるところ自己中であるために同僚はいても友達は少ない。
顔に傷をつけられたり、コテンパンに打ち負かされたりすると発狂しやすいのもこの人格の特徴である。
なお、高飛車な女もこれに類すると思われるが、どちらかというと女性より男性の方がこう呼ばれやすい。

例)FF9 クジャ、TOR サレ、幻想水滸伝シリーズ 貴族系キャラ、天外魔境II 菊五郎、FE封印 ナーシェン

☆関連語☆
キザ 発狂 高飛車


●なるにあこく-ものがたり【ナルニア国ものがたり】
イギリスの作家C・S・ルイスが児童向けに書いたファンタジー小説。
全七巻の物語は結末について賛否両論があるものの、
指輪物語同様日本人のファンも多く、
ファンタジー世界を舞台にしたRPGへの影響も数多い。
特に以下のような筋書きが好んでRPGのシナリオにも多用されている。

・現代世界の少年少女が冒頭で異世界に飛ばされる。
・人間とは姿の違う知性のある生き物が多数存在する。
・異世界に飛ばされた少年少女がその世界の存亡をめぐる闘いに巻き込まれ、
それまで触ったこともない剣や弓で闘い、勝利して英雄となる。
・一度もとの世界に戻った主人公たちは続編でまた異世界に飛ばされ、
やはり闘いに巻き込まれる。

また、このシリーズは読者の人気に応えて続刊していったので、
第一巻「ライオンと魔女」よりも時系列では先になる第六巻「魔術師のおい」が存在する。
いわゆる後付設定の作品であるが、異世界への扉となったタンス、魔女、
現代イギリス風の街灯と、第一巻で詳しい由来が示されなかった要素について、
読者が納得できるようなエピソードを上手に加えている。

☆関連語☆
指輪物語 エピソードゼロ 異世界


●なんいど【難易度】
謎解き、戦闘、セーブ制限などを総合的に見た時の評価。
バランスが取れているほど良作とされ、その調節が難しい。
ヌルすぎてもキツすぎても受け入れられない。
特に謎解きがゲームの核となるゼルダのようなゲームでは程々の難易度に
調節するのに力が入れられていると思われる。
全体として、昔よりも今の方が低めになっているようだ。
しかし、女神転生やサガなどの一部のシリーズでは高めなのが前提なようで、
その難易度に誰も文句は言わない。というか、高いのが望まれている。
このように、シリーズ・作品によって要求される難易度は違うので、
シリーズ中に急に難易度が変わった作品が出てくると敬遠される傾向にある。


●なんいどちょうせいしすてむ【難易度調整システム】
ゲームの難易度を変更する機能のこと。
ゲームをほとんどやった事のないライトユーザーの要望にも
やりこみ甲斐を求めるコアユーザーの要望にも答える優しいシステム
と考えるか、それとも精妙なバランス調整の放棄と考えるかは個人の自由。

時間のない社会人ゲーマーにとってこの機能は大層ありがたいが、
往々にして 隠し要素が入手できなくなったり、
行動に制限のつくようなゲームもあるのが悩みどころ。

ごくごく稀に「難易度が低い」とされるコースのほうが却って難しい
場合があるので注意。


●なんこうふらく-の-ようさい【難攻不落の要塞】
突破されるためにある。
こっち側の拠点だった場合、敵の奇襲であっさり落とされ、あとで取り返すハメになる。


●なんごく-りぞーと【南国リゾート】
常夏の南国にある保養地。リゾート地に限定すればRPGで最もよく登場する町であろう。
名物は青い海と白い砂浜と水着の兄ちゃん姉ちゃん。
宿屋が一風変わっており、高級リゾートホテルかエスニック風の建物が多い。

例:アルタミラ(TOS)、グレートアーチ(ロマサガ3)、コスタ・デル・ソル(FF7)、サマーズ(マザー2)など


●なんちゃって-あんでっど【なんちゃってアンデッド】
「アンデッド」という区分があるゲームで、外見や名前等からはアンデッドにしか見えないが
実はアンデッドじゃないキャラのこと。
ソードワールドSFCのスケルトン・ウォリアーが該当する。こちらは滅多に見ない。

補足:FF6のスカルドラゴン、シレンのガイコツまどうなどもこれである。

補足2:ソードワールドSFCのスケルトン・ウォリアーは、ドラゴンの牙に魔法をかけて作るゴーレムの一種。
見た目はアンデッドっぽいが実際の種族は魔法生物であり、もちろん治癒魔法でダメージを受けることもない。


●なんでも-や【なんでも屋】
報酬次第でなんでも引き受けてくれる仕事。
登場する場合、主人公がこの職についていることが多い。
「なんでも屋」と言っても、やることは戦闘がほとんどで、
やってることは傭兵と大差ない。

たまたま受けた依頼で、少女が悪の組織に狙われている所を発見し、
それに首を突っ込んで、世界を左右する冒険に巻き込まれていくパターンなどが王道。

FF7のクラウド、WAの渡り鳥、アークザラット2のハンターなども
これに含まれると思われる。

☆関連用語☆
傭兵


●なんどくご【難読語】
文字が普段目にするものでなかったり、特殊な読み方や当て字だったりして正確に読むことが難しい言葉。
ルビを振らないと読み手側が解読できず不親切な言葉であるが
なんとなくかっこよく見える、強そうに見えるといった理由でゲーム内で安易に使われる。
また、開発関係者の名前が難読語といった例もある。

例 アンサガ 嵐神の長靴(らんしんのちょうか)、TOD2 義憐聖霊斬(ぎれんしょうれいざん)、
 ミンサガ 小転(こまろばし)、作曲家の桜庭統(さくらばもとい) など

☆関連語☆
義憐聖霊斬 桜庭統 ルビ


●なんの-ようだ【なんの ようだ】
魔界塔士SaGaの店員に話かけたときの返答。
殴りたくなるのは漏れだけか


●なんばーつー【No.2】
ここでは組織において上から二番目の地位を持つ存在の事。
王国で言うところの大臣や宰相、魔王軍では四天王のトップ。
参謀役、あるいはトップの下で実務を取り仕切っている事が多い。
自分がトップになろうという野心を持っている事も多い。
この場合最終的にラスボスとなるか、小手調べの材料にされるか、
ラスボスが倒された後でしぶとく復活するかはそいつの力量次第。
中間管理職の悲哀が感じ取れたりもする。

☆関連語☆
大臣、宰相、参謀、下克上


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